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キャラのリミットボーナスのオススメの振り方

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個人的なキャラのリミットボーナスの振り方をまとめてみました!

リミットボーナスについて

wiki(外部サイトへ)に詳しく書いてあるので、さっぱりわからん!って方は熟読推奨。

ザッと説明しておくと、

キャラクターにはそれぞれ固有のリミットボーナスアビリティが設定されており、レベルカンスト後に貯まるリミットボーナスポイントを振ることによってアビリティを強化することができます。

リミットボーナスクラスレベルが上昇するごとにアビリティに振れるポイントのコストは増えていきますが、現状はコスト上限は18となっています。

※四象で取れる久遠の指輪を使えばコストの上限がUPしますが、実装されたばかりのアイテムなので現在は取れる個数がかなり限られています。

リミットボーナスアビリティは基本的にLv3がMAXなので、それぞれMAXまで振った場合、6種類しか振れなくなってしまいます。

ポイントを振る対象は慎重に吟味する必要があります。

リミットボーナスアビリティはあとから振り直しはできますが、すでに振ってあるアビリティが多いほど次のアビリティ強化に必要なポイントが多くなる仕様ですので、あまり気軽に振り直せるとは言えません。

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キャラによってアビリティのラインナップが違う

キャラクターには攻撃・回復・バランスなどタイプが定められていますが、これによってだいたいのリミットボーナスアビリティの方向性が決まってきます。

また、種族によっても違いがあります。

リミットボーナスアビリティは強力なので、このラインナップによって強さに格差が起きることがあります。

また、右下はリミットボーナスアビリティ(サポートアビリティ)で、ここを振るとサポートアビリティが追加されます。

どれに振ったらいいの?オススメアビリティ

最優先で振っていいアビリティ

wikiにも評価欄があるので一度目を通すのをオススメしますが、

個人的には、デバッファーならまず【弱体成功率UP】をMAXまで振るのを推奨します。

【弱体成功率UP】 
上昇値:5%→8%→10%
デバッファーなら最優先でMAXに。
2枠ある場合は普段の成功率を見てから調整。

このアビリティはキャラクターの弱体成功率をUPさせるというものです。

ニオの昏睡など特殊なデバフ持ちは、デバフの成功によって戦況が大きく変わるので指輪と合わせて弱体成功率100%に近づけておきたいです。

※敵にも弱体耐性率が設定されているので、弱体成功率が100%になったからと言って確実にデバフが入るとは限りません。

アルタイルなどは2枠設定されています。特にアルタイルはもともとサポートアビリティにも弱体成功率UPが付いているので、2枠ともMAXにすると過多になります。普段のデバフ成功率を見て調整してください。私は2-2くらいにとどめています。

【クリティカル】
上昇値:12%→20%→25%
上昇値は発動率とダメージ倍率で共通。
枠が複数ある場合は、クリティカル判定は枠ごとに行われる。
【TA確率】
上昇値:2%→4%→5%
【DA確率】
上昇値:3%→5%→6%
5→6の伸びが悪いので、とりあえずはLv2で止めることを推奨。

これらも見つけたら脊髄反射で振っていいくらい優先度が高いスキルです。

とくにクリティカルの仕様が優秀なので、クリティカル枠が多いキャラクターは勝ち組です。

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↑クリティカルの仕様についてはこちらも参照。

とりあえずクリティカル発動率25%でダメージ倍率25%のスキルを付与できるのは強すぎるので、あればあるだけ振ることを推奨します。

ただし、こういう編成の場合は要調整です。

  • オッケ編成などでもともとクリティカルが安定している場合…クリティカルダメージが過多になる
  • 闇など、他属性に起用する機会が多い属性…クリティカルは有利属性にしか発生しません

 

DA・TAについては、数値で見ると微々たるものですが、特に自分で連撃バフを持っていないキャラは恩恵が高いです。

特に最近はキャラ全体のHPが高くなっており、そこそこ強いクエストでもオート放置編成も組めるようになってきました。

オートではバフをかけ直すことはないので、こうやってパッシブスキルで連撃を盛ることは有意義です。

TAはLv3まで振っちゃっていいと思いますが、DAはLv2でいいんじゃないかなと思ってだいたい2で留めています。

【渾身】
キャラの残りHPが多いほど攻撃力が乗算される効果。
【背水】
キャラの残りHPが少ないほど攻撃力が乗算される効果。

一部のキャラには【渾身】や【背水】などのアビリティが設定されています。

渾身はスタート時の火力が単純に高くなるので習得推奨。背水は渾身よりは若干習得推奨レベルは下がりますが、ロザミアなど背水を維持しやすい人は積極的に振っています。

奥義アタッカー編成の人

【奥義ダメージ上限】
上昇値:5%→8%→10%
この上限UPによってワンパン編成が成り立つかどうかが変わることもあるので、奥義アタッカーはなにがなんでも最初に取る。
【奥義ダメージUP】
上昇値:10%→20%→25%
【アビリティダメージ上限UP】
上昇値:5%→8%→10%
ジークフリート、ロザミアなどの奥義の追撃はアビリティ枠なので、ここを上げると追撃のダメージが伸びます。

SRルリア、光クラリスなど奥義特化アタッカーのキャラは、奥義が主力なのでこれらのスキルは最優先で取りたいです。

特にランクが低いうちは主人公のダメージ上限UPも適用されておらず、古戦場の犬ワンパン編成で手こずることもよくあります。

そこでダメージを詰めようとした場合、まず最初に頼るべきは奥義上限UP、あとはジークフリートみたいに奥義の追撃がアビリティ枠な人はアビリティダメージ上限でも火力を高くできますし、単純にアビリティダメージが伸びればワンパンもしやすくなります。

スキルが余ったら

この辺りから適当に振る感じ。

  • HP
  • 防御力
  • 属性攻撃力UP

攻撃力は強くなればなるほど恩恵が小さくなるので、アルベールなど素の火力が低い人以外は振らないようにしています。

防御力はオート放置編成とも噛み合って割といい感じです。

守護武器がある編成→HPに振り(守護武器で乗算される仕様のようなので)、ない編成は防御優先で振っています。

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